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Triceraprog
La programmation depuis le Crétacé

  • Yeno SC-3000 et condensateurs ()

    Suite à une panne sur un Yeno SC-3000 récemment, j'ai du changer un condensateur. En travail préparatoire, j'ai fait une photo annotée de la carte mère.Là voici, si ça peut aider.

    L'image est cliquable pour l'agrandir.

    Platine principale


  • Suite de tests pour VG5000µ ()

    Il y a quelques années, j'avais commencé une suite de tests pour le VG5000µ sous la forme d'un programme en mélange de C et assembleur. L'idée était double : écrire une référence pour s'inspirer dans la programmation du VG5000µ (et particulièrement de l'EF9345), ainsi que tester la fidélité des émulateurs.

    Je me suis servi de cette base de code pour la première raison et mes besoins personnels. J'ai aussi pu corriger une paire de bugs dans MAME grâce à la seconde utilisation.

    Cependant, cette base de code traîne depuis un moment sur mon disque et je n'y passe pas beaucoup de temps. Alors autant que ça serve à d'autres, et je mets donc aujourd'hui cette base à disposition.

    Je ne sais plus trop dans quel état il est. Ça doit globalement fonctionner. J'imagine.

    En tout cas, c'est dispo sous licence CC0, donc faites-en ce que vous voulez.


  • Un peu d'Atari ST ()

    Ce site est, en tout cas a été jusqu'à maintenant, très machines 8 bits. Du fait des participations aux Retro Programmers United for Obscure Systems, mais aussi aux machines sur lesquelles je m'amuse le plus. L'avantage des machines 8 bits, c'est qu'elles la plupart du temps assez simple à comprendre, à programmer, avec des designs techniques parfois originaux mais qui restent abordables.

    Cependant, il y a peu, Zisquier a lancé un site pour aborder le 68000 à travers la programmation en assembleur sur Atari ST. Je m'étais lancé dans l'idée d'essayer d'enseigner l'assembleur de manière ludique, mais comme on dit, « life happens » et je n'ai pas poursuit sur la lancée.

    Comme j'étais en pause d'été, que l'Atari ST (STE en réalité) fait partie de mon historique de machines personnelles, et que j'avais quitté cette machine sans en avoir fait le tour je pense, même si j'y avais fait un peu d'assembleur, je me suis dit que c'était l'occasion de la redécouvrir. Par la programmation bien entendu.

    Le ton de Zisquier est direct, il va à l'essentiel, progressivement. Il y a des tests à la fin des leçons qui apportent un petit côté ludique. C'est fun et j'aime bien. Et petit à petit, me voici actuellement avec un sprite qui se déplace à l'écran au-dessus d'un décors.

    Le code est un peu moche, j'y vais un peu à tâtons et je ne sais pas toujours quels sont les meilleurs façon d'utiliser les instructions 68000. Mais il y a un Discord associé avec des personnes qui sont aidantes sur le sujet.

    Le sprite est en CC-BY 3.0 par « Withthelove », trouvé sur OpenGameArt.org.

    Le tileset est en CC0 par « Kenney », c'est Tiny Town remanié au niveau de la palette de couleurs et du layout pour correspondre à l'Atari ST et à mon besoin.

    Sprite et Tilemap sur Atari ST


  • Le Forth sur Hector HRX ()

    Avec la nouvelle session de Retro Programmers United for Obscure Systems, il est temps de découvrir la ligne des Hector HR. Que ce soit l'Hector 2HR, le 2HR+, le HRX et probablement le MX.

    Pour en savoir plus sur ces ordinateurs, il existe une page dédiée à ces machines.

    Après avoir cherché un peu dans les resources Hector, je me suis dirigé pour ma contribution à cette session vers le « Hector HRX » et son Forth. En effet, le HRX est un de ces rares ordinateurs 8 bits qui venait avec un Forth en ROM, au lieu du plus classique BASIC.

    Il existe un livre sur le Forth pour Hector HRX, « la pratique du Forth avec Hector », qui est plutôt agréable à lire afin de découvrir la machine à travers ce langage, et pourquoi pas, découvrir le Forth au passage.

    L'ennui avec le livre, c'est qu'il présente les mots en contexte, mais qu'il n'y a pas de référence regroupement les mots par catégorie, ou par usage. Il faut donc se souvenir du passage où le mot est présenté, et le retrouver parmi la prose pédaogique.

    Je n'étais pas non plus certain que tous les mots soient présentés par le livre (après en avoir fait la liste, il en manque bien quelques uns, mais c'est en fait très complet).

    Pour moi, il manquait donc une référence, et c'est ce que je me suis appliqué à faire. Cette référence n'est pas un apprentissage du Forth, la lecture du livre ou d'une autre ressource est nécessaire. Par contre, elle présente une liste catégorisée des mots ainsi que les grands principes du Forth et son implémentation sur Hector HRX.

    Éspérant donc que cette référence pourra vous être utile comme elle l'est pour moi, je l'ai publiée à cette adresse.


  • J'MSX 24 et un micro jeu ()

    Le salon

    Les 23 et 23 mai 2024 ont eu lieu à Paris deux journées autour du MSX. La rencontre se passait à ISART, une école de jeux vidéo, et était co-organisée par l'association MO5 et le MSX Village.

    Deux journées vraiment sympas avec quelques conférences, dont certaines faites par le concepteur du MSX en personne, Kazuhiko Nishi, qui avait fait le déplacement. Son but est de présenter ses projets de MSX0 et MSX3, sur lesquels je ne m'étendrai pas ici.

    Conférence de Kazuhiko Nishi

    Pour moi, cela a été l'occasion de rencontrer des gens passionnés par le MSX. N'étant moi-même pas très connaisseur de la machine, en tout cas pas autant qu'eux, j'ai pu apprendre plein de choses. Outre une exposition autour des jeux Konami, avec plein de MSX jouables en libre service, il y avait une petite exposition d'illustrations faites dans des modes de rendus MSX, ainsi qu'une présentation de diverses extensions modernes et françaises pour les machines du standard.

    La game jam

    Pendant le week-end, une game jam a été proposées aux étudiants de l'école qui nous accueillait. Quelques étudiants se sont prêtés au jeu. Le but était bien évidemment de créer un jeu pour MSX, fonctionnel sur une machine réelle, et donc de comprendre ses contraintes. L'organisateur les avait briefé auparavant, pour ne pas partir de zéro le jour J.

    Le thème ? « l'amour éternel ». Il y avait de bonnes idées autour du thème, mais je ne sais pas si les jeux ont été terminés.

    De mon côté, j'étais titillé par l'idée de participer. Mais je ne voulais pas non plus y passer le week-end. J'ai donc fait rapidement un petit truc le dimanche matin, probablement en 2 ou 3 heures tout en déambulant dans le salon. Le résultat n'est pas tout à fait un jeu : on ne peut pas gagner. Mais on peut perdre, et c'est déjà ça. On pourrait ajouter au jeu un score à maximiser...

    Capture d'écran de mon micro jeu

    Dans ce jeu, il faut attraper des logos MSX qui apparaissent sur le terrain. Lorsqu'on en attrape un, cela laisse sur place un petit visage souriant, propageant ainsi l'amour éternel du MSX. Ces visages gênent les déplacements, et il devient donc de plus en plus difficile d'attraper les logos. Le jeu est en mode 1 et est jouable sur un MSX1. J'ai bien entendu utilisé la librairie MSXgl que nous utilisons aussi pour le projet Room 5 pendant les lives twitch de l'association MO5. Jeu qui d'ailleurs était jouable sur place et sur vrai matériel.

    Bref, deux journées qui font plaisir.

    Room 5 en présentation à la J'MSX 24


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